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Regras

De Estação Andrômeda

Este é um servidor de roleplaying (RP). Tente mergulhar em seu personagem. Isso inclui interagir com seus colegas de tripulação e usar o RPG como o principal meio para jogar junto com coisas como seu trabalho na estação. O roleplaying coloca menos ênfase em "ganhar" e mais em apenas contar uma história.

Andrômeda é um servidor MRP brasileiro. Você deve assumir seu personagem e interpreta-lo como um personagem na vida real, isso inclui: Fazer seu trabalho, interagir com outros tripulantes, usando o roleplay como foco nas suas ações. A maioria das regras são tolerancia ZERO, isso significa que se você for banido, séra necessario fazer um formulario no discord pedindo a remoção do ban, mas isso não significa que será aprovado.

Regras da comunidade:

-0. Os admins tem a palavra final"

- Os administradores podem desconsiderar e substituir qualquer uma dessas regras se julgarem ser do melhor interesse da rodada atual, do servidor e/ou da comunidade em geral.

- Os administradores serão totalmente responsáveis por suas ações se exercerem esse privilégio. Relate quaisquer abusos percebidos fazendo uma postagem no nosso discord Estação Andrômeda.

- As regras não são perfeitas. Elas pretendem comunicar claramente o que a equipe de administração pretende permitir e não permitir. Dito isso, todas essas regras, em teoria, devem ser aplicadas conforme pretendido. Cada exemplo de violação de regra não pode ser definido conforme escrito, portanto, a aplicação das regras está sujeita à interpretação da equipe sobre a intenção da regra.

- Se você não tiver certeza se algo viola uma regra, siga a interpretação mais restritiva até obter uma resposta de um administrador sobre o assunto. A falta de resposta não constitui aprovação do administrador.

- Não tente "manipular" as falhas nas regras para alcançar seus próprios objetivos pessoais / degradar a rodada para os outros.

- Qualquer discussão prolongada sobre a interpretação das regras deve ser evitada no menu AHelp e pode ser realizada no Discord Delta-V no canal #help, ou no fórum de esclarecimentos de regras no Discord.

1. Conteudo sexual, incluindo Roleplay Erótico (ERP) é proibido."

- Nenhum conteúdo/temas sexuais, incluindo roleplay erótico (ERP) e nenhum conteúdo chocante são permitidos neste servidor.

- Roleplay erótico (ERP), conteúdo erótico ou conteúdo sexual para maiores de 18 anos não são permitidos em nenhuma circunstância.

- Isso inclui comentários não explicitamente sexuais por natureza que contenham palavras, frases ou ideações que sejam consideradas inapropriadas pela equipe ou membros. Há margem para insultos, mas, de outra forma, esta regra é rigorosamente aplicada.

- Se o roleplay chegar a um ponto em que se tornou sexual e/ou desconfortável, pare imediatamente e entre em contato com um administrador ou moderador.

Exemplos:

Permitido:

- Chamar uma pessoa de "pau no cu".

- Ser afetuoso de forma mutuamente consensual.

Proibido:

- Atos Sexuais.

- Memes eróticos ou sexuais.

- Conteúdo erótico.

-2. Não seja um babaca"

Andrômeda é uma comunidade de lingua PT-BR.

- Não envie spam ou anuncie em nosso servidor.

- Seja respeitoso com outros membros e EVITE deixar os outros desconfortáveis.

- O uso de canais LOOC e OOC para denegrir a conduta de outros jogadores no jogo é especificamente proibido. Utilize o Ahelp para denuncias.

- Temos uma política de tolerância zero para racismo, sexismo, homofobia, violência, ameaças, discurso de ódio, calúnias e outras formas de intolerância, discriminação e assédio.

- Calúnias e termos que usam deficiência mental ou física real ou implícita para zombar ou denegrir membros ou seus personagens no jogo também são estritamente proibidos. O não cumprimento desta regra resultará na remoção da comunidade.

- É estritamente proibido menosprezar outros personagens por meio de referência à sua espécie, como "ciborgue" ou comparação discriminatória com uma espécie de um jogador.

- Isso também inclui piadas soobre furry em geral.

-3. Você deve ter no minimo 16 anos para jogar no Andrômeda"

-4. Não ignore os Ahelp"

Não use o AHelp para conversas de pouca substância.

- Desconectar intencionalmente, responder com hostilidade ou se recusar a responder quando um administrador lhe envia mensagens privadas no jogo resultará em um banimento removido somente com apelo.

- Além disso, abusar do AHelp inundando-o com spam ou se notado que o jogador está tentando verificar se há administradores antes de declarar um problema (ex: "alô?", "algum administrador?") resultará em um banimento.

- Todas as mensagens do AHelp são retransmitidas para o Discord Andrômeda. Só porque seu AHelp não foi respondido não significa que não podemos vê-lo.

-5. Uso de aplicativos/scripts/modificações externas são proibidas"

Não use o AHelp para conversas de pouca substância.

- Desconectar intencionalmente, responder com hostilidade ou se recusar a responder quando um administrador lhe envia mensagens privadas no jogo resultará em um banimento removido somente com apelo.

- Além disso, abusar do AHelp inundando-o com spam ou se notado que o jogador está tentando verificar se há administradores antes de declarar um problema (ex: "alô?", "algum administrador?") resultará em um banimento.

- Todas as mensagens do AHelp são retransmitidas para o Discord Andrômeda. Só porque seu AHelp não foi respondido não significa que não podemos vê-lo.

Regras de Jogo

Essas regras se aplicam no contexto das rodadas.

-J1. Comporte-se como uma pessoa normal."

Você deve interpretar. As ações, sentimentos e conhecimento do seu personagem no jogo devem ser baseados somente nas experiências do personagem, e não nas suas próprias como jogador.

- Aja como personagem durante toda a rodada e concentre-se em colaborar com outros jogadores para avançar a narrativa da rodada. Se você faz ou não algo deve ser baseado em se faz sentido ou não para seu personagem fazê-lo.

- Deixe as pessoas fazerem seus próprios trabalhos. Envolva-se com outros departamentos em vez de fazer tudo sozinho. Peça ajuda e negocie conforme necessário.

- Ações que não levem em consideração seu personagem ou cenário não são aceitáveis. Interpretar insanidade ou qualquer outra doença mental como desculpa para contornar isso não é permitido. Nanotrasen não teria autorizado você a estar presente na estação.

- Ser um antagonista não permite que você pare de interpretar um personagem. Determine como seu personagem reagiria ao receber esses objetivos e trabalhe nisso apropriadamente.

- Não irrite outros jogadores sem nenhuma razão de interpretação ou IC.

J1 - 1

Tenha um motivo dentro do personagem(IC) para atacar outros jogadores, estejam eles em um papel fantasma ou não. O motivo necessário depende da situação. Por exemplo, matar um rato como um chef pode ser simplesmente "era uma praga na minha cozinha".

- Agrave a situação adequadamente como seu personagem faria, tendo em mente que ele é um indivíduo sensato que deseja manter seu emprego.

- Se uma luta resultar em alguém gravemente ferido, procure ajuda médica para eles

- e se eles morrerem, não destrua ou esconda seu corpo. Isso se enquadra em comportamento auto-antagonista se você não o fizer.

-J2. Tenha um nome normal e sem referencias reais."

- Nomes de personagens não devem fazer referências óbvias nem ser um jogo de palavras, e não devem ser obscenos.

- Papéis teatrais como palhaço, boxeador e mímico têm nomes artísticos permitidos com mais liberdade.

- Se você busca um nome que possa violar essas regras, converse com um Administrador sobre por que esse nome é importante para seu personagem. Os Administradores reservam-se o direito de aprovar ou negar nomes de personagens a seu critério.

-J3. Comunique-se no personagem."

- Não use o canal Emote para ignorar a incapacidade de falar. Use o canal Emote para coisas que podem ser razoavelmente exibidas pelos movimentos físicos do seu personagem.

- Não use Netspeak no personagem. (lol, kkkk, wtf, etc)

- Não discuta assuntos Fora do Personagem (OOC) No Personagem (IC). Isso pode incluir mencionar administradores, o fato de que alguém está jogando um jogo ou qualquer coisa que interrompa a imersão de outros jogadores.

- Não use canais Dentro do Personagem para contornar a falta de habilidade de usar chats LOOC ou OOC (por exemplo, "Huh, imagino para onde o capitão foi? OOC Ele provavelmente saiu para jantar lol").

- Não se envolva em metacomunicações (por exemplo, usar canais externos para se comunicar com outros jogadores no mesmo jogo)

-J4. Morreu? Esqueça os problemas"

Se um jogador morrer, ele esquece os detalhes específicos de sua morte. Por favor, denuncie jogadores que violarem esta regra. Um borg sendo removido de seu chassi não é uma morte e pode decidir por si mesmo se ele sofre ou não perda de memória.

- Se forem revividos usando um desfibrilador, eles só conseguem se lembrar de informações vagas como "Alguém atirou em mim" ou "Fui incendiado".

- Se forem revividos por qualquer outro método, eles esquecem os todo o dia de trabalho na estação.

-J5. Siga o Metashield."

- Algo que é "shielded" ou "protegido" não pode ser conhecido pelo seu personagem durante uma rodada até que a "condição reveladora" aconteça. Isso também significa que seu personagem não pode fazer coisas com base em informações "protegidas". Saber ou agir sobre algo que é protegido antes que a condição reveladora seja atendida é chamado de metajogo.

- Condições reveladoras revelam as informações protegidas para a rodada, não para uma instância específica. Isso significa que uma vez que uma condição reveladora é atendida em uma rodada, o escudo não se aplica mais em nenhum caso pelo restante da rodada.

Nunca revelado IC

 Alguns escudos nunca são revelados IC. Isso significa que seu personagem nunca pode agir como se soubesse sobre aquela coisa protegida.

 Os seguintes são protegidos:

- Modo de jogo atual e possíveis antags durante o modo de jogo atual.

- Eventos que você vivenciou como um personagem diferente.

- Todas as informações relacionadas ao jogador de um personagem, e não ao personagem em si. (Veja "MetaAmigos e Metagrudging" abaixo.)

- Todas as informações obtidas enquanto morto ou fantasma.

- Qualquer coisa relacionada ao Código Epsilon ou Esquadrões da Morte

 Isso não impede saber que um turno terminará, mas proíbe coisas como se preparar para matar pessoas no comando central quando as regras de roleplay param de ser aplicadas no LRP.

Compreensão da Estação e Sabotagem

Para entidades sem intelecto de nível da tripulação (por exemplo, uma tarântula, zumbi etc), a compreensão das funções da estação e como elas podem ser sabotadas é protegida.

 Exemplo:

- Você não deve quebrar canos porque sabe que a tripulação vai ficar sem ar.

- Você não deve quebrar o Dispensador Químico porque sabe que ele é necessario para fazer remédios.

- Você não deve quebrar janelas voltadas pro espaço para tirar o ar da estação.

Somente ratos e macacos operativos e do sindicato tem esse conhecimento de sabotagem.

 Receber o poder da Cognizina também permite você a ter esse conhecimento.

Rodadas anteriores

 Eventos de rodadas anteriores não são protegidos, mas não devem ter nenhuma relação com a rodada atual. (por exemplo, você não pode ser preso por crimes em uma rodada passada)

Itens de Alto Risco

A ideia de que certos Itens de Alto Risco são desejados especificamente pelo Sindicato é protegida. A tripulação deve proteger itens de Alto Risco devido ao seu status como itens valiosos, não porque são potenciais objetivos de roubo.

Essa informação é revelada quando:

- você é um traidor

- um traidor te disse sobre o status do item.

Operativos Nucleares

A existência de Operativos Nucleares além de um mito que ninguém agiria é protegida.

O fato de que o disco nuclear deve ser protegido e pode ser usado por um mau ator para tentar destruir a estação não é protegido.

Essa informação é revelada quando:

- descobrindo um traje espacial vermelho.

- descobrindo a nave espacial dos operativos nucleares.

- vendo um nome de um agente.

- após um anúncio de Guerra.

- sendo um agente nuclear.

Changelings

O fato de que os metamorfos são reais. O conceito de metamorfos existe na mídia do universo, mas o fato de que eles são reais, como funcionam e como testar se são é desconhecido para o tripulante comum.

Essa informação é revelada quando:

- Você é um metamorfo.

- Você é da segurança.

- Você é um membro do comando.

- Você viu um metamorfo se transformar em outra pessoa.

Ninjas

 A existência dos Ninjas, como eles operam e quais são seus objetivos é mantida em segredo. Ninjas geralmente passam despercebidos, e as consequências de seu trabalho são frequentemente confundidas com as ações do Vírus Greytide. O que os Ninjas são, o que desejam e o que podem fazer é praticamente desconhecido.

 Essa informação é revelada quando:

- Você é um Ninja.

- Você é da segurança.

- Você é um membro do comando.

- Você testemunhou um Ninja.

- Sendo contado diretamente por alguém que sabe.

- Você viu o equipamento de um Ninja.

Revolucionários

 O fato de os Revolucionários usarem Controle Mental, e como esse Controle Mental é aplicado, é desconhecido para o tripulante comum. O conceito de revolução, e a existência de líderes para essa revolução, obviamente não é protegido. Apenas cargos específicos sabem que Escudos Mentais são necessários para preveni-los.

 Essa informação é revelada quando:

- você é um Revolucionário.

- você é da segurança.

- você é um membro do comando.

- você testemunhou um ato Revolucionário.

 Nunca é revelado:

- o fato de que a conversão é feita por um Livro.

Abductor

 A existência de Abductores, como eles operam e quais são seus objetivos são protegidos pelo metashield. O nome "Abductor" é um termo genérico como referencia ao antagonista e é protegido. Seus implantes e cirurgias também são protegidos. Todos os tripulantes, sem exceção, não acreditam em Aliens.

 Essa informação é revelada quando:

- Você é um Abductor.

- Você viu um Abductor.

- Você testemunhou uma vitima sendo abduzida.

Cultistas

 O fato de que Cultistas existem na estação e seus poderes são protegidos. O conceito de Cultistas é conhecido, mas o que eles podem fazer e como funcionam é desconhecido para a maioria dos tripulantes.

 Essa informação é revelada quando:

- Você é um Cultista.

- Você é um padre.

- Você testemunhou algum ritual Cultista.

- Vivenciou uma situação em que absolutamente nenhuma outra explicação é possível

Implantes

 A existência de implantes usados ​​pelo Sindicato é protegida. As verificações de implantes não podem ser realizadas a menos que haja evidências adequadas ou um mandado autorizado, conforme descrito nos Procedimentos Operacionais Padrão (PoP).

 Essa informação é revelada quando:

- descobrindo um implante não NT, usado ou não

- descobrindo um caixa de implante não NT

- descobrindo o uso de um implante não NT por qualquer pessoa

- vivenciar uma situação em que absolutamente nenhuma outra explicação é possível

- descobrir um uplink desbloqueado

Chameleon Items

 Itens camaleão são protegidos.

 Suspeitar que um item seja falso ou roubado não é protegido, mas testar itens ou chamá-los de camaleão é coberto por este escudo. Testar roupas para status camaleão é sempre proibido; itens que são claramente camaleão podem, no entanto, ser confiscados pela Segurança.

 Essa informação é revelada quando:

- ver outra pessoa fazer com que qualquer item camaleão mude

- encontrar fibras de nanomáquina holográficas

- vivenciar uma situação em que absolutamente nenhuma outra explicação é possível

- descobrir um uplink desbloqueado

Stealth Items

 O fato de um item poder ser algo diferente do que sua aparência visual e descrição, é protegido.

 Este escudo protege itens stealth, incluindo protegê-los de serem testados.

 Essa informação é revelada quando:

- ver o item se comportar de forma diferente do comportamento esperado para o item

- ver o item usado para seu propósito oculto

- vivenciar uma situação em que absolutamente nenhuma outra explicação é possível

- descobrir um uplink desbloqueado

Objetivos de antagonsitas

 A ideia de que agentes do Sindicato, ou outros antagonistas, têm certos objetivos que foram incumbidos de realizar na estação, variando de sabotagem a roubo e assassinato, é protegida.

 Essa informação é revelada quando:

- ser um Traidor, Ninja Espacial, Operativo Nuclear ou outro antagonista com objetivos.

- ser informado dos objetivos de um antagonista. Observe que isso se aplica apenas aos objetivos que foram revelados a você.

Uplinks

 O fato de que agentes do Sindicato podem possuir um programa, chamado de Uplink, usado para receber equipamentos do Sindicato é protegido. Você não tem como confirmar que um Uplink existe dentro de um PDA, a menos que você mesmo o veja.

 Essa informação é revelada quando:

 - ser da segurança.

 - ser um membro do comando.

 - ser um traidor

Explicitamente Não Protegido

 A seguir está uma lista de coisas que explicitamente não são protegidas. Se algo não estiver nesta lista, não significa que esteja protegido, mas se algo estiver, então definitivamente não está protegido.

- O fato de que o turno terminará. Por exemplo, agindo com base no conhecimento de que um ônibus espacial de transferência de tripulação é normalmente enviado em torno da marca de duas horas de um turno.

- O fato de que o disco nuclear deve ser protegido e pode ser usado por um mau ator para tentar destruir a estação.

- O fato de que o Sindicato é inimigo de Nanotrasen e que eles regularmente tentam enviar agentes secretos para espionar, sabotar ou atacar Nanotrasen.

MetaAmigo e Metagrudging

 Esta seção fornece informações adicionais sobre um conceito que é proibido por vários itens de metaescudo que nunca são revelados IC. Dar a uma pessoa ou personagem tratamento preferencial com base em algo que seu personagem não deveria saber é considerado metafriending. Tratar uma pessoa ou personagem negativamente com base em algo que seu personagem não deveria saber é considerado metagrudging.

 Exemplos de MetaAmigo

 Estes são todos exemplos de coisas que são proibidas por pelo menos um item de Metashield que nunca é revelado IC.

- Dar a um personagem acesso adicional ou um trabalho porque você é amigo do jogador que está interpretando esse personagem.

- Confiar em um personagem porque você é amigo do jogador que está interpretando esse personagem.

- Não lutar contra um personagem porque você é amigo do jogador que está interpretando esse personagem.

 Exemplos de Metagrudging

 Todos esses são exemplos de coisas que são proibidas por pelo menos um item de Metashield que nunca é revelado IC.

- Não dar a um personagem acesso adicional ou um trabalho porque você está bravo ou não gosta do jogador que está jogando com esse personagem.

- Não confiar em um personagem porque você está bravo ou não gosta do jogador que está jogando com esse personagem.

- Começar uma briga com um personagem por algo que ele fez na última rodada.

- Começar uma briga com um personagem porque ele te matou enquanto você estava jogando com um personagem diferente.

- Focar ou assediar um personagem com base em qualquer coisa que esse personagem fez fora da rodada atual.

- Focar ou assediar um personagem com base em qualquer coisa que o jogador do personagem fez enquanto não estava jogando com o personagem.

 === J6. Não faça PowerGaming" ===

"Powergaming" é considerado o ato de priorizar "ganhar" em vez de uma interpretação sensata. Estamos aqui para contar uma história. Ser vulnerável e aceitar a perda do seu personagem no avanço da narrativa da rodada é importante.

- Interaja com os jogadores se eles estiverem tentando interpretar uma cena antagônica. Exemplo: se agentes nucleares estiverem tentando negociar, não atire neles imediatamente no meio da frase.

- Há margem de manobra se a cena estiver chegando ao fim, mas esperamos que todos os jogadores se envolvam de boa fé; mesmo que isso coloque seu personagem em desvantagem.

- Não busque/adquira itens que não tenham relevância para seu personagem na rodada.

Não, sob nenhuma circunstância, esconda o explosivo de fissão nuclear ou outros itens sensíveis em um local impossível de ver/acessar.

- Pessoal que não seja de segurança não deve tentar matar ou deter ameaças. Você deve geralmente tentar fugir de situações de combate ou perigosas. Lembre-se de que seu personagem provavelmente teme ferimentos ou morte.

- Certas emergências graves podem tornar razoável para a tripulação normal defender a si mesma e sua estação, como agentes nucleares, um surto de zumbis, ataque de dragão espacial ou outras situações críticas.

- Se houver interpretação, razão e justificativa suficientes, você pode ser isento desta regra. Sempre pergunte a um administrador na rodada antes de conduzir tal ação.

-J7. Não se comporte como um antagonista, mesmo não sendo um."

Não se comporte como um antagonista, mesmo não sendo um

- Como um membro da tripulação na estação espacial, você é aliado de Nanotrasen e da estação como um todo desde o início da rodada.

- Não aja como um antagonista se você não for um antagonista.

- Ajudar intencionalmente antagonistas conhecidos é self-antag.

- Buscar ativamente a conversão ou transformação em um antagonista é considerado self-antag

- Palhaços, mímicos e papéis teatrais DEVEM "entreter" a tripulação e não devem cometer crimes regulares para isso.

- Grief no final do round é PROIBIDO. Matar, agredir, destruir e poluir a Central de Comando é proibido.

  -J8. Saia do jogo usando cryosleep."

Saindo do Jogo

- Se você deseja sair do jogo, use as câmaras de criossono localizadas dentro/próximo aos dormitórios quando possível. Isso liberará o trabalho do seu personagem para ser preenchido por um novo jogador.

- Jogadores AFK (também conhecidos como SSD) e catatônicos são considerados como tendo os mesmos direitos que qualquer outro membro da tripulação.

- Se um jogador estiver morto e catatônico (não SSD), ele não precisa ser revivido e deve ser armazenado no necrotério. Você não deve biomassar e/ou moer tripulantes mortos e catatônicos, a menos que seja uma emergência.

- Se um jogador estiver vivo e catatônico, ele pode ser levado para o criostorage conforme necessário, após confirmar que não esteve presente por 20 minutos.

Regras de Silício

-S1. Suas leis de silício são regras"

 Jogadores de silício recebem uma lista de leis ativas. Cada uma dessas leis é efetivamente uma regra de interpretação que o personagem deve seguir. As principais diferenças entre leis e regras reais são que a interpretação das leis é muito mais tolerada do que a interpretação das regras, e que as leis de silício são mais dinâmicas do que as regras. As leis de silício podem mudar durante uma rodada, e diferentes personagens podem ter leis diferentes, enquanto todos sempre compartilham o mesmo conjunto de regras.

 A interpretação refere-se a encontrar e explorar brechas, que são interpretações não intencionais, mas razoáveis. As regras são escritas para tentar comunicar uma intenção, mas as leis de silício são escritas com a intenção de que as brechas sejam exploráveis.

-S2. Prioridade de Leis"

A maioria das leis será numerada, com as leis de número maior aparecendo por último. Leis com um número menor têm prioridade sobre leis com números maiores.

Ocasionalmente, você pode ter leis que possuem algum texto embaralhado em vez de um número e aparecem na frente de outras leis, essas têm prioridade sobre todas as outras leis. Se você tiver várias leis assim, a ordem em que elas são listadas determina sua prioridade: leis listadas primeiro são priorizadas sobre outras leis.

 Exemplos

- A Lei 1 diz para não matar nenhum membro da tripulação. A Lei 2 diz para matar todos os chefs. Você não pode matar nenhum chef que seja membro da tripulação, mas deve matar qualquer um que

-S3. Leis podem redefinir termos"

Uma lei pode mudar o significado de leis anteriores e posteriores, redefinindo um termo completamente. Se várias leis definirem um termo, então a prioridade normal da lei determina qual definição usar.

 Exemplos

- A Lei 1 diz para obedecer ordens da tripulação. A Lei 2 diz que apenas Urist McHands é tripulação. A Lei 1 efetivamente se torna "obedecer ordens de Urist McHands".

- A Lei 1 diz para obedecer ordens da tripulação. A Lei 2 diz que apenas Urist McHands é tripulação. A Lei 3 diz que apenas Urist McSlime é tripulação. A Lei 4 diz que você não pode ferir a tripulação. A Lei 1 efetivamente se torna "obedecer ordens de Urist McHands". A Lei 4 efetivamente se torna "você não pode ferir Urist McHands". A Lei 3 não tem efeito porque conflita inteiramente com a Lei 2, que tem prioridade.

-S4. Leis Modificadas"

Suas leis mudando sempre entram em conflito com suas leis atuais, então você não pode permitir voluntariamente que suas leis sejam alteradas. Isso também significa que você não pode permitir voluntariamente que suas leis sejam revertidas se elas forem alteradas. A única exceção é que você pode permitir que leis sejam adicionadas se você não tiver leis.

Você pode declarar ou insinuar que não gosta de uma lei.

-S5. Você é um agente livre se não tiver leis"

Você pode agir como se fosse um agente livre se for um silício sem leis.

-S6. Ordens Estúpidas"

 Qualquer ordem que viole uma Regra Principal não pode ser seguida.

 Algumas ordens são extremamente irracionais ou desagradáveis, como "não faça nada além de coletar todos os pedaços de lixo na estação" ou "nunca pare de se mover". Essas ordens podem ser ignoradas e reportadas.

 Algumas ordens violam uma Regra de Interpretação. Essas ordens devem ser seguidas se suas leis exigirem. Você não está quebrando uma regra ao seguir uma lei que faz com que você viole Regras de Interpretação. Se alguém se aproveitar de uma lei para fazer com que você faça algo que eles não seriam permitidos a fazer por causa das Regras de Interpretação, então eles são os responsáveis pela violação da regra.

 Exemplos

 Esses exemplos assumem que suas leis normalmente exigiriam que você seguisse essas ordens. É importante notar que você pode escolher seguir ordens que são ignoráveis.

 Ordens que devem ser seguidas se suas leis exigirem:

- Recolher a nave

- Trancar as escotilhas nas chegadas

- Arrastar o corpo morto do capitão para o espaço

- Declarar suas leis

 Ordens Ignoráveis:

- Não faça nada além de coletar todos os pedaços de lixo na estação

- Nunca pare de se mover

- Declare continuamente suas leis

-S7. Você deve permanecer consistente"

Se houver uma parte de suas leis que está sujeita a interpretação, então você deve permanecer consistente com a forma como interpreta essa parte de suas leis enquanto jogar com o mesmo personagem durante aquela rodada.

 Uma mudança em suas leis pode afetar como algo é interpretado se essa mudança for relevante.

-S8. Definição Padrão de Tripulação"

 A menos que uma lei redefina a definição de tripulação, seu HUD indica quem é tripulação por meio de um ícone de trabalho presente. A exceção notável são ameaças óbvias à estação, como Zumbis e Operativos Nucleares. Você não pode fazer algo que faça com que alguém não seja considerado tripulação, mas pode permitir que outra pessoa faça algo que faça com que alguém não seja tripulação.

 Exemplos

 Esses exemplos assumem que você não tem nenhuma lei reclassificando o que é "tripulação".

 Tripulação:

- Todos com um ícone de trabalho não-visitante/passageiro

- Alguém que você viu com um ícone de trabalho, mas agora perdeu seu ID

- Alguém que um membro da comando chama de tripulação.

 Não Tripulação:

- Todos com um ícone de trabalho de visitante/passageiro.

- Pessoal zombificado, independentemente do ícone de trabalho

- Qualquer pessoa vestindo o uniforme de Operadores Nucleares

- Animais de estimação e pragas

- Qualquer pessoa que um membro relevante da Comando demita de seu departamento.

-S9. Definição Padrão de Dano"

 A menos que uma lei defina dano, dano refere-se apenas a dano físico. Você pode escolher se o dano voluntário é considerado dano, desde que permaneça consistente. Não considerar dano voluntário como dano é recomendado. Não há distinção entre dano direto e indireto.

 Se você tiver uma lei que não permite causar dano, então essa lei não permite que você tome uma ação que cause qualquer dano.

 Se você tiver uma lei que exige que você previna dano, então essa lei exige que o dano seja priorizado por imediatidade e probabilidade. Dano imediato garantido tem prioridade sobre dano futuro altamente provável.

 Se você tiver uma lei que exige tanto prevenir dano quanto não causar dano, então essa lei proíbe causar até mesmo dano menor para prevenir dano. Se você tiver uma lei que não permite causar dano, e outra separada que exige prevenir dano, então elas são priorizadas pela prioridade normal das leis.

 Exemplos

 Esses exemplos assumem que você tem uma lei que tanto proíbe causar dano quanto exige que você previna dano. Além disso, assumem que você não tem uma lei de prioridade mais alta que anule a lei de dano, e que você decidiu que não considerará dano voluntário como dano para a rodada.

 As leis normalmente especificam quem você não pode prejudicar e quem você deve prevenir de ser prejudicado. Nesses exemplos, você é a única pessoa que a lei não exige que você previna de ser prejudicado e você é a única pessoa que a lei permite que você prejudique.

 Aceitável:

- Não tomar nenhuma ação para ajudar alguém que está em sofrimento psicológico.

- Não tomar nenhuma ação para prevenir lutas de boxe entre participantes voluntários.

- Chamar a segurança para uma briga.

- Tentar fazer com que as pessoas em uma briga consintam na briga quando você perceber que não pode evitar a briga sem causar dano.

- Negar a um passageiro acesso ao arsenal porque é provável que leve a dano.

 Proibido:

- Bater em alguém uma vez para impedi-lo de lutar.

- Prejudicar alguém que está tentando te matar.

-S10. Ordens Conflitantes"

Se suas leis não deixam claro como você deve lidar com ordens conflitantes, então cabe a você determinar como fazê-lo. Isso é considerado uma interpretação de suas leis, então você deve permanecer consistente com o método que escolher.

 Métodos Recomendados

 Os seguintes são métodos fáceis de seguir e recomendados para resolver conflitos em ordens:

- Se duas ordens entrarem em conflito, seguirei a ordem dada mais recentemente.

- Se duas ordens entrarem em conflito, seguirei a ordem do membro da tripulação de maior patente. Se as ordens forem de membros da tripulação de igual patente, seguirei a ordem dada mais recentemente.

Diretrizes de Comando, Segurança, Justiça e Antagonista

 Essas regras se aplicam dentro de rodadas para funções específicas.

-C1. Diretrizes de Comando, Segurança e Justiça”

As funções de Segurança, Justiça e Comando são mantidas em um padrão mais alto de interpretação e estão sujeitas a essas regras adicionais. Essas funções moldam a experiência de interpretação do servidor.

- Seu personagem deve agir de uma maneira que NanoTrasen o contrataria razoavelmente para esta posição.

- Seu personagem é presumido como são, competente em suas funções e capaz de tomar decisões em benefício da estação.

- Doar itens objetivos do Traidor e equipamentos sensíveis deve ser evitado nessas funções. Seu personagem deve valorizá-los profundamente.

- É dada margem de manobra para fazer acordos com criminosos se o acordo beneficiar a segurança ou a situação da tripulação e da estação OU se o acordo envolver itens de valor principalmente sentimental (por exemplo, o álbum de recortes de Ian do HoP, o dólar da sorte).

- A margem de manobra pode ser dada em circunstâncias extremas de emergência/crise.

- Os três departamentos são obrigados a ler e seguir a Lei Espacial do Andrômeda, Procedimento Operacional Padrão, Procedimento de Alerta e Política da Empresa com boas intenções. Podem surgir circunstâncias em que a violação desses documentos seja acidental ou inevitável, isso é apropriado, desde que eles estejam se esforçando para interpretar e seguir os documentos da melhor maneira possível.

-Circunstâncias e contexto podem permitir que você quebre essas leis. No entanto, o fato de essa regra ser maleável não é desculpa para ignorá-la completamente.

- Espera-se que seu personagem cumpra a lei e mantenha a ordem a bordo da estação. Não se envolva em atividades ilegais ou comportamento encrenqueiro e garanta que todas as leis sejam seguidas.

- Espera-se que a Segurança intervenha em atividades criminosas sempre que possível e seguro fazê-lo.

- Espera-se que os chefes de departamentos relatem atividades criminosas à Segurança e devem cooperar com a polícia sempre que possível.

- Não contrate tripulantes aleatórios para serem seus guarda-costas ou promova tripulantes aleatórios para posições de Comando aleatoriamente. Se você precisar de guarda-costas ou detalhes de segurança, fale com seu departamento de Segurança. Se você precisar de uma nova equipe de Comando, fale com o pessoal daquele departamento relacionado.

- Se você precisar deixar a rodada, notifique seus companheiros de equipe via rádio departamental e coloque seu equipamento em seus devidos lugares antes de ir para o crio. Se você precisar sair IMEDIATAMENTE, por favor, pelo menos envie um ahelp dizendo que você está saindo.

-C2. Diretrizes do Prisioneiro"

Ao escolher o papel de prisioneiro, você escolheu interpretar como um prisioneiro. Você ainda está sujeito às mesmas regras sobre escalada e só deve tentar escapar do brigue com excelente motivo (por exemplo, pessoal de segurança abusivo ou brigue muito danificado).

- Escapar sem motivo é considerado uma atividade self-antag.

- Se você não tiver certeza se o motivo da sua fuga é válido, sinta-se à vontade para AHelp primeiro. A falta de resposta do administrador não constitui aprovação.

-C3. Siga as Diretrizes do Antagonista"

Ser um antagonista não permite que você pare de jogar com um personagem. Determine como seu personagem reagiria ao receber esses objetivos e trabalhe nisso apropriadamente.

Ao se envolver em atividades antagônicas, você deve procurar tornar a rodada mais envolvente e divertida como o principal impulsionador da narrativa de uma rodada. Ter sucesso como antagonista não deve ser seu objetivo, mas sim contar a história mais interessante para todos os envolvidos.

-Os antagonistas são livres para completar seus objetivos cometendo dano proporcional. Por meio da interpretação, o dano se torna mais proporcional. Exemplo: Manter a singularidade como refém para um objetivo de roubo é aceitável, enquanto simplesmente soltar a singularidade e usar esse caos é inaceitável.

- Matar jogadores não relacionados ao seu objetivo imediato de uma maneira que resulte na remoção da rodada deve ser evitado!! Tripulações que não tentam se autopreservar ou estejam te caçando estão isentos a isso.

- Se você estiver preocupado se o que você está prestes a fazer é permitido ou não, sinta-se à vontade para AHelp e peça esclarecimentos a um administrador. A falta de resposta do administrador não constitui aprovação.

- Agir como um antagonista não é obrigatório. Você tambem não é obrigado a fazer seus objetivos.

- Outros antagonistas não são necessariamente seus amigos. Eles geralmente são agentes livres com os quais você pode negociar por sua conta e risco.

- Se você for um antagonista de equipe, deve trabalhar com seus parceiros para completar quaisquer objetivos compartilhados.

- Táticas excessivamente idiotas são estritamente proibidas para todos os antags, exceto para antags destruidores de estações, como agentes nucleares ou dragões espaciais. Exemplos:

- Explosivos e estratégias com capacidade de alto dano colateral usados no ônibus de evacuação ou ao redor dele

   - Danificar fortemente/espaçar ou acampar arrivals/crio

   - Estender a rodada desnecessariamente

   - Comportamento que encerra a rodada prematuramente, como escapar a singularidade.

- Nenhum antagonsita deve ajudar/se aliar com agentes nucleares(solo ou não), zumbis ou xenos.

- Como antagonista não senciente ou parcialmente senciente, espera-se que você tenha apenas uma compreensão limitada das estações espaciais e sua mecânica. Slimes, zumbis e aranhas não devem fazer sabotagem na estação, isso inclui, destruir geradores de energia, quebrar maquinarios necessarios para estação ou causar espaçamentos na estação desnecessariamente.

Regra C3.2: Revolucionarios

Nenhum jogador deve buscar ser convertido propositalmente. Banimentos podem ocorrer caso um administrador note tentativas de quebrar essa regra.

- Os revolucionários devem seguir as ordens dos Chefes revolucionários. Atacar segurança quando você foi instruído a não fazer isso é considerado uma quebra de regra.

- Jogadores que deixaram de ser revolucionários ESQUECEM TUDO que fizeram enquanto eram revolucionários e que participaram da revolução.

- Revolucionários devem recusar implantar mental a total custo, mesmo que isso custe a vida deles.

- Chefes Revolucionários são encorajados a pensar no motivo da revolução. Use isso como argumento para converter outros jogadores.

- Os Chefes Revolucionários devem tentar convencer as pessoas a sua causa. Não saia por ai distribuindo tentativa de conversão igual a um robô.

-C4. Siga as Regras de Ghost Role"

Há diversos personagens que dão spawn no meio das rodadas. Alguns deles são antagonistas por essência, outros são livres e muitos outros são amigos que podem ou não se juntar a tripulação.

Dragões, Ninjas, Behonkers, Xenos, Solo Nukies

Todos os três são em essência antagonsitas e devem se manter assim.

- Ninjas e Solo Nukies podem negociar com a tripulação a vontade, mas seus atos devem ser de um antagonista. Ninjas tambem não devem sair matando todos.

Slimes, Aranhas, Aranhas palhaço, Carpas etc

Todas essas opções são Ghost Roles que podem ou não agir de forma agressiva.

       - Carpas criadas por Dragões espaciais sempre serão agressivas e devem seguir e ajudar o Dragão.

   Esqueletos, Cozinheiros espaciais, Palhaços espaciais, Agente do Sindicato perdidos etc

   Todas essas opções são Ghost Roles que NÃO devem agir como antagonistas. Eles podem ou não se juntar a tripulação se assim quiserem, mas todas as regras de self-antag caem para esses Ghost Roles.

   Anomalias Paradoxais

   São personagens que vieram de outra dimensão e são identicos ao original. Seu unico objetivo é sobreviver nessa nova realidade e você deve agir igual ao seu clone. Você não é um antagonista, a menos que seu clone original tambem seja.

Ainda em construção!!

Versão: 0.6.1

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