Artes Marciais são estilos de combate que os jogadores podem aprender e usar no jogo, o que os dão habilidades especiais de combate. Essas habilidades podem variar de métodos de defesa, como defletir projeteis, até para combos de ataque que podem rapidamente incapacitar alguém ou causar um grande dano em comparação com socos normais. Algumas artes marciais só são disponíveis para alguns antagonistas e outras vem junto de trabalhos específicos na estação.
Intenções
Desarmar - botão direito com o harm ligado e sem segurar nada na mão.
Agarrar - Segurar alguém (ctl+click no alvo) com o harm ligado.
Bater - Botão esquerdo com o harm ligado para bater em algo ou alguém.
Close Quarters Combat (CQC) 
CQC é um estilo de luta que foca na velocidade e eficiência de acabar com os seus alvos, com simples mas poderosos combos que não possuem os movimentos mais extravagantes como de outras artes marciais. CQC é um estilo de luta agressivo que foca em dar danos na estamina dos alvos, desenvolvida para rapidamente subjugar seus oponentes e dominá-los com técnicas de pressão e golpes esmagadores. Esta arte requer um conhecimento profundo das intenções de Harm, Disarm e Grab. O Chefe de Cozinha também tem acesso ao CQC, que no caso dele seria o Close Quarters Cooking, mas ele só pode usar isso na cozinha e no bar, apenas o nome muda, já que a arte continua igual.
Ataques básicos
- Causa 25 de dano de estamina.
Combos
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Slam - Bate no oponente, confundindo-o e derrubando-o enquanto causa 50 de dano de estamina. Só funciona em pessoas em pé.
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Chute CQC - Derruba o oponente e causa 25 de dano de estamina. Se o alvo estiver caído, em vez disso, causa 40 de dano de estamina e 10 de dano bruto na cabeça, enquanto também silencia o oponente temporariamente.
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Pressão - Causa 40 de dano de estamina e rouba qualquer item que seu oponente esteja segurando na mão ativa.
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Consecutivo CQC - Causa 70 de dano de estamina e 20 de dano Bruto ao oponente.
Judô Corporativo 
O Judô corporativo é um estilo de luta que foca em restringir seu oponente com movimentos complexos mas efetivos. Você vai ver esse estilo sendo comumente usado por Oficiais de Segurança, já que eles tem a faixa de Judô em seu departamento. Assim que você vestir a faixa, você não precisa mais usar o seu stun baton, já que o Judô é uma alternativa para isso. Domine a arte e ataque qualquer Tider que aparecer no seu caminho.
Ataques básicos
Combos
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Cutucada no olho - Cega o oponente por uns 2 á 5 segundos e ignora proteções nos olhos, a cegueira pode ser acumulada até 30 segundos se você fizer varias vezes na mesma pessoa.
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Rasteira de Judô - Só funciona em oponentes em pé, dá 25 de dano de estamina e stunna o oponente por 7 segundos.
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Chave de braço - Só funciona em oponentes deitados, dá 45 de dano de estamina e stunna o oponente por 5 segundos, além de desarmar a pessoa caso o combo for feito com o oponente de pé.
Krav Maga 
Krav Maga é uma estilo de autodefesa desenvolvido por militares da Terra á uns séculos atrás. Ela pode ser aprendida após anos de treinamento ou ser dada para alguém por meio de nano maquinas avançadas que ficam dentro da luva. Na estação, apenas um par de luvas de Krav Maga pode ser encontrado no armário do Carcereiro, ou pode ser comprado um implante de Krav Maga no Uplink de Operativos Nucleares.
Ataques básicos
- aumentando o dano causado ao socar em 10, e em mais 5 contra alvos no chão.
Note que os combos de Krav Maga não são como os combos da maioria das artes marciais. Em vez disso, você deve preparar o ataque que deseja usar na sua barra de ação e, em seguida, atacar o oponente.
Rasteira - Faz uma rasteira no oponente o stunnando por 4 segundos
Golpe no pescoço - Um golpe forte com a lateral da sua mão que causa um pouco de dano e faz com que o oponente não fale por vinte segundos.
Soco no pulmão - Causa 30 de dano de estamina e impede a respiração por dez segundos. Quatro desses incapacitarão um alvo de forma não letal, mas cuidado com a perda de ar que você causa.
O caminho da Carpa Adormecida 
Uma arte antiga aprendida por meio de estudo e meditação intensos. Ela é modelada a partir do movimento gracioso, combate e fluxo da Carpa Espacial. Há rumores de que antigos mestres dessa arte estudaram entre grandes escolas de carpas espaciais e sobreviveram, alguns até fizeram amizade com as criaturas agressivas. Essa arte é frequentemente utilizada por fanáticos e extremistas, especialmente entre o Sindicato. Devido à natureza graciosa dessa arte marcial, os usuários são capazes de desviar completamente quase todos os projéteis recebidos e refleti-los de volta em um arco de 70 graus na frente do usuário. Isso inclui todos os projéteis balísticos e baseados em laser, mas não explosivos. No entanto, parte de se tornar um Mestre da Carpa Adormecida é fazer um juramento de se abster de usar armas de projéteis. Isso inclui armas de fogo empunhadas e armas de fogo acopladas a equipamentos como mechas. Não está muito claro o porquê, no entanto, acredita-se que permite ao usuário intensificar seu foco no fluxo e na deflexão perfeitos. Outros acreditam que faz parte do impulso do mestre emular ainda mais o caminho da Carpa, de modo a se concentrar completamente no ataque da Carpa: sua Mordida. Isso não impede os praticantes da Carpa Adormecida de atirar itens, bolas, ladrilhos ou pessoas - todas armas úteis de longo alcance. A mordida agressiva de uma carpa esmaga ossos e quebra o espírito de seu alvo. Assim como a mordida da carpa, o usuário desta arte marcial esmagará os ossos dos outros com golpes pesados de suas mãos, resultando em dano bruto extremo. Para atingir o potencial de dano total, o usuário se comprometerá totalmente com toda a sua força e, no calor do momento, gritará palavras como "GOLPE DA CARPA" e "COWABUNGA". Que Deus tenha misericórdia a qualquer um que se encontre entre a fúria de um Mestre do caminho da Carpa Adormecida. Os mestres da carpa adormecida nunca erram seus socos e seus golpes esmagadores causarão 10-15 de dano.
Ataques básicos
Combos
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Joelhada - Chuta um oponente na cabeça, derrubando-o e causando dano de estamina nele! Causa 60 de estamina, dano 10 de dano bruto e derruba por 6 segundos, a menos que ele já esteja atordoado. Nesse caso, causará 5 de dano bruto e 40 de dano de estamina, além de desarmar completamente o oponente.
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Chute de ondas quebradas - Chuta o oponente em cheio no peito, mandando-o pelos ares. Causa 15 de dano e manda o alvo até 7 tiles para longe de você.
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Ranger de dentes - A cada segundo soco consecutivo, você causa dano extra, e você gritará para causar medo no coração do seu oponente. Causa 20 de dano cortante e faz você gritar como um lunático.